Michel Nachez

Publications et ressources anthropologiques

2015 : Mon livre Fin de l'Emploi - Pour les Humains ?... est paru aux éditions Néothèque.

 

Fin de l'Emploi - Pour les Humains ?...C’est d’abord en invasion douce que les machines en « ique » (informatique, robotique…) se sont faufilées dans nos vies, dans nos entreprises et dans l’économie globale. Elles continueront à s’y imposer et, de toute évidence, l’invasion douce se durcit : en ce qui concerne l’emploi, de plus en plus les machines nous remplacent dans le travail. Quant à la net-économie : elle aussi contribue à éliminer des postes de travail et des emplois.

Oui : de façon massive, l’emploi est bien plus gravement menacé que ce que prétendent nos dirigeants, nous jetant de la poudre aux yeux sous forme d’allégations vagues et optimistes – mais irréalistes !…

Ce livre sort de ce « flou artistique » et il pointe et donne les vrais chiffres de la réelle catastrophe touchant à l’emploi. Car dans cette inévitable (r)évolution, les machines et les nouvelles technologies signeront largement la fin de l’emploi pour l’homme – et donc la perte de ses moyens d’existence. Dès lors, se pose cette question qui, de façon plus ou moins larvée hante nos sociétés :

Comment les millions de personnes qui sont sorties/vont sortir du marché de l’emploi du fait de ces innovations technologiques vont-elles pouvoir échapper à la pauvreté et gagner décemment leur vie ?...

 

Vous pouvez le télécharger gratuitement ici.


2014 Les Machines « Intelligentes » et l’Homme – Collaboration ? Conflit, Ou… fusion ?..., Éditions Néothèque.

Résumé

Ce livre de cyberanthropologie étudie la cohabitation « homme-machines » dans nombre de ses aspects, il analyse et explore des questions qui hantent nos sociétés : comment débusquer et pointer ce qui se prépare en ce moment et qui préfigure l’avenir pour nos enfants

C’est d’abord en invasion douce que les machines en « ique » (informatique, robotique, bionique…) se sont faufilées dans nos vies. Elles continueront à s’y imposer :

  • Elles nous ont ouvert des mondes nouveaux – et ont généré des addictions nouvelles (jeux vidéo, internet…)…
  • De plus en plus, elles nous remplacent dans le travail : de façon massive, l’emploi est bien plus gravement menacé que ce que prétendent nos dirigeants, nous jetant de la poudre aux yeux sous forme d’allégations optimistes mais irréalistes !…
  • Nouveaux objets de l’amour ou/et du désir, les machines « intelligentes » vont venir jusque dans nos lits sous la forme de splendides concubines/concubins, bien plus beaux et satisfaisants pour beaucoup que les partenaires de chair. Comment évolueront alors les rapports amoureux et sexuels hommes-femmes quand ces créatures artificielles, simulant le compagnon ou la compagne idéale, rempliront leur office jusque dans l’intimité des corps et des cœurs ?...

Dans cette inévitable évolution, les machines signeront-elles la fin de l’humanisme, la perte de contrôle de l’homme sur lui-même, la tyrannie de la machine sur l’homme et sur la société ?... Dans quelle mesure peut-on (ou pourra-t-on) se prémunir de tels risques (à moins qu’il ne soit déjà trop tard : car il y a hélas déjà de nombreux indices allant en ce sens…

Une fusion homme/machine « intelligente » sera-t-elle l’avenir de l’homme ?...

Ou bien faudrait-il envisager cette autre question : de l’être biologique ou de l’être artificiel, l’avenir appartient à qui ?...


Cyberanthropologie Michel Nachez

2011 : « Les créateurs d'images de synthèse : communautés, modèles économiques, processus d'auto-formation » in "Communautés Virtuelles - La Société Terminale 1", livre collectif sous la direction de Patrick Schmoll, Éditions Néothèque, pp 249-280.

Résumé : Peu abondante est l’offre de formation, dans le sens habituel du terme, à la maîtrise des logiciels d’images de synthèse et à la création d’images en 3D. De ce fait, les nombreux intéressés se sont tout naturellement tournés vers l’Internet et les ressources qu’offre ce média. Les communautés virtuelles gravitant autour de la formation, du conseil et de la création d’images de synthèse y sont très nombreuses. Elles sont aujourd’hui à l’origine d’une « cyberéconomie appuyée sur le réseau Internet », selon les termes proposés par Manuel Castells (2002).
Nous nous proposons d’étudier ces communautés virtuelles dans une optique anthropologique et médiologique. Quelles sont leurs méthodes, leurs stratégies, leurs représentations ? Comment s’y élabore l’auto-organisation de la formation ? Quels impacts culturels, sociaux et économiques impliquent-elles ? Dans quelle mesure ces nouvelles formes d’autoformations, majoritairement basées sur le tutorat et l’auto-apprentissage, questionnent-elles l’entreprise et l’enseignement traditionnel ?



2008 : « Les blogs : nouveau danger pour la jeunesse? » in "Jeunes et Multimédias : vers de nouvelles formes "d"ex-pression" du sujet ?", Pôles de ressources "Conduites à risques", Conseil Général du Bas-Rhin. Actes de la Journée d'études du 1er octobre 2007.

Résumé : L’être humain est ainsi fait que tout changement l’inquiète. Le survenue des nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC), l’implantation de plus en plus massive des ordinateurs personnels dans les foyers, la vogue s’amplifiant des jeux vidéo auprès de la jeunesse, une certaine internationalisation de l’état d’esprit stimulée par les vastitudes de l’Internet... Toute cette évolution n’a pas manqué, depuis les trente dernières années, de nourrir cette inquiétude naturelle et cela d’autant plus que les médias, bien plus avides de catastrophisme que de constats positifs, n’ont pas manqué de l’alimenter. Un des derniers supports en date à ces craintes est le blog : ce site Internet personnel que beaucoup de jeunes (et de moins jeunes aussi d’ailleurs) se sont appropriés du fait de la facilité pour le créer.



2008 : « L’animal domestique en questions : de l’animal biologique à l’animal robot » paru dans le CD-Rom des Actes du Colloque aux Éditions de l’IRD, sous la direction scientifique de Edmond Dounias, Elisabeth Motte-Florac, Marianne Mesnil et Margaret Dunham.

Résumé : Les animaux de compagnie robots sont destinés par ceux qui les conçoivent à devenir des compagnons de vie (pour les enfants, pour les personnes âgées, pour les malades, pour les familles…). Ils sont ainsi explicitement créés pour prendre dans les foyers (et aussi dans certaines institutions telles qu’hôpitaux, maisons de retraite, garderies d’enfants…) une place de plus en plus importante. Le statut ontologique, mais aussi économique, symbolique, affectif… de l’animal naturel s’en trouverait alors bouleversé et, non seulement cela, mais aussi les représentations, valorisations, symbolisations de la nature en elle-même et du rapport de l’homme avec elle pourraient se trouver modifiées de proche en proche.



2006 : « L’apprêt-guerre – Dresde, ou la beauté au prix de l’oubli » in Revue des Sciences Sociales numéro 35, 2006, consacré au thème de la guerre, en collaboration avec Patrick Schmoll (UMR 7043 - CNRS « Cultures et sociétés en Europe »).


2005 : recension de l’ouvrage de Louis Laurent et Jean-Claude Petit « Les nanotechnologies doivent-elles nous faire peur ?» in Revue des Sciences Sociales, numéro 34, 2005, consacré au thème « Le rapport à l’image », pp. 185-186.

2005 : « Cyberimages : réalités alternatives – un paradigme en formation » in Revue des Sciences Sociales, numéro 34, 2005, consacré au thème « Le rapport à l’image », pp. 146-152.

Résumé : Après les trois premiers âges de l’image décrits par Régis Debray (idolâtrie, art représentatif, image animée), voici que nous assistons à l’avènement du quatrième âge, celui des images-environnement : les cyberimages. Les jeux vidéo, tout particulièrement, offrent de telles cyberimages et leurs habitants (notre jeunesse), êtres du masque, s’y meuvent et y (inter)agissent dans des mondes à « valeurs ajoutées ». Les cyberimages interpellent : seraient-elles moyen de fuir le réel ou bien vecteur de réalité augmentée ? En tous cas, elles influencent, et de plus en plus, nos sociétés et elles pourraient bien contribuer à modifier notre paradigme du réel.



2004 : « La nuit aux carrefours du cyberespace » in Revue des Sciences Sociales, numéro 32, 2004, consacrée au thème « La nuit », pp 92-99.

Résumé : Pour l’individu ancré dans le monde matériel et tissé de matérialité, les frontières du jour et de la nuit apparaissent empreintes d’une régularité astronomique. Mais qu’en est-il pour le cyberjoueur ? Celui-ci s’investit dans un espace-temps remodelé et artificiel où la sémantique de la nuit se développe en de multiples définitions, où les nuits s’entrecoupent et s’entrechoquent, où l’on pourrait même évoquer un concept d’univers de non-nuits et de non-jours, ou encore hors de la nuit, hors du jour. Ces redéfinitions de la nuit sont-elle alors porteuses de confusion spatio-temporelle ou bien initient-elle, chez l’usager du cyberespace, une réorganisation de ses représentations du jour, de la nuit ?



2003 : « Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne » in revue Sociétés, en collaboration avec Patrick Schmoll (UMR 7043 - CNRS « Cultures et sociétés en Europe »), numéro 82, 2003/4, pp 5-17.

Résumé : Les jeux vidéo suscitent régulièrement l'inquiétude des éducateurs, des familles et des médias. L'attrait des mondes virtuels, qui aspire les loisirs des jeunes dans l'interaction avec l'ordinateur et, désormais, via Internet, avec d'autres joueurs dans des univers de fiction, ne provoquerait-il pas un isolement des individus, qui désapprendraient à vivre avec leurs proches et une « virtualisation » de l'autre qui permettrait de le traiter comme un personnage de jeu ? D'autre part, la nature violente de certains de ces jeux n'ouvrirait-elle pas la porte à de possibles débordements des conduites violentes dans la réalité ? Un état des études sur ce thème montre que les joueurs font généralement la différence entre la fiction du jeu et la réalité quotidienne : la violence est cantonnée dans les limites de l'arène virtuelle, le temps d'une confrontation courte. Un parcours dans cet univers révèle même, en marge du jeu, l’élaboration de liens : réunions entre copains, rassemblements à l'occasion de compétitions, organisation de « clans » et constitution de communautés liées entre elles par leur adhésion à des symboles, des « rites » et des « mythes » communs.



2002 : « Gewalt und Geselligkeit in Online-Videospielen » in kommunikation@gesellschaft, numéro 3, 2002, en collaboration avec Patrick Schmoll (UMR 7043 – CNRS « Cultures et sociétés en Europe »), revue en ligne de Sciences Sociales de l’Université de Franckfort,
http://www.soz.uni-frankfurt.de/K.G/B5_2002_Nachez_Schmoll_a.html.

2002 : « Les Player Killers, formes et significations de l’incivilité dans les jeux vidéo en ligne » in Revue des Sciences Sociales numéro 29, 2002, consacré au thème « Civilité, incivilités », en collaboration avec Patrick Schmoll (UMR 7043 - CNRS « Cultures et sociétés en Europe »), pp 84-91.

Résumé : Les jeux offrent un espace où s'apprend la socialité, et celle-ci y est déclinée sous toutes ses modalités, y compris la violence, dans les formes de l'agression verbale et physique. Dans les jeux vidéo en ligne, la rencontre avec l'autre au sein d'espaces virtuels exclut a priori la possibilité de la violence physique. Dans un type particulier de ces jeux qui est ici étudié, les « mondes persistants », une socialité originale se développe, en même temps que les formes spécifiques de violence qui y sont attachées. L'incivilité en est sans doute la plus caractéristique, si on désigne par ce terme un ensemble d'agressions qui jouent d'une marge d'incertitude dans les règles concernant les relations entre joueurs : violentes au sens où elles contreviennent à certaines de ces règles, certes non obligatoires mais admises comme représentatives d'un savoir-vivre-ensemble. À cet ordre émergeant dans le jeu, fait pendant une image du chaos dans la figure ambiguë du Player Killer. Ces jeux offrent ainsi à la recherche anthropologique un terrain : l'article examine à la fois la portée des conduites des protagonistes pour la systémique du jeu et leurs significations du point de vue des joueurs.



2000 : « Le double dans les états non ordinaires de conscience » in Le corps, son ombre et son double, Paris, L’Harmattan, 2000, ouvrage collectif sous la direction de David Le Breton, Colette Méchin, Isabelle Bianquis-Gasser, collection « Nouvelles études anthropologiques », pp 119-133.

Corps et Double


2000 : Les états non ordinaires de conscience – Essai d’anthropologie expérimentale, Lille, Presses Universitaires du Septentrion, 2000, 430 pages. Thèse de Doctorat.

En regard d’une interrogation anthropologique majeure – les phénomènes culturels participent-ils d’une certaine universalité ? – ce travail de recherche s’attache à une analyse comparatiste des matériaux anthropologiques apparaissant chez l’homme lors d’états non ordinaires de conscience (ENOCs), tant dans les cultures traditionnelles que dans la société occidentale moderne : référents, représentations, imaginaires, données subjectives, aspects d’altération de la cognition. Ce travail aboutit à l’élaboration d’une typologie des ENOCs et met en relief les liens existant entre ENOCs et « géographies de l’invisible ».
Cette recherche s’appuie sur les sources bibliographiques et sur la méthodologie ethnologique et elle est étayée par une enquête ethnographique menée auprès de onze sujets occidentaux volontaires pour expérimenter des ENOCs. Elle entrouvre sur les possibilités offertes par une « anthropologie expérimentale », à vocation multidisciplinaire, au service du développement de la connaissance de l’homme, pour mettre à jour, appréhender et analyser des éléments transculturels.

Disponible aux Editions Neo Cortex en version PDF (Edition numérique en téléchargement : 12 €).