Michel Nachez

Publications et ressources anthropologiques

Mes recherches, traversées par des questionnements d'ordre méthodologiques, s’articulent autour des thèmes suivants :

 1. Les groupes de personnes, les communautés virtuelles, reliés par leur utilisation des TIC, du multi et de l’hypermédia, les mondes virtuels :

  • évolution des représentations et des pratiques ;
  • construction et structuration des relations interpersonnelles ;
  • modes et processus de communication ;
  • « mythes » et « rites ».

 

2. Les nouvelles « mythologies » qui émergent à partir du développement et de l’expansion rapide des TIC et des représentations qui en naissent :

  • Courants de pensée tels que le néo-ludisme, le transhumanisme, l'extropianisme … ;
  • Rapport dialectique naturel/artificiel – dans l’homme, dans la nature – et les évolutions de paradigme qui en émanent.


Sur ce plan, j’étudie principalement les communautés virtuelles qui se forment autour des jeux vidéo – images animées et sons – en réseau local et en ligne et celles des communautés virtuelles de type Second Life et Opensim.

Les jeux vidéo en réseau sont un phénomène de société : la technologie informatique étant de plus en plus performante et son accès de plus en plus facile, un flot de joueurs chaque jour croissant découvre et pratique les univers virtuels en trois dimensions proposés dans ces jeux. Une telle fascination ne peut qu’interroger sur ses implications culturelles et anthropologiques.

Les technologies informatiques et les jeux vont évoluer : vers plus de réalisme et plus de prégnance dans la vie quotidienne de nos contemporains, modifiant les habitus, le rapport au temps et à l’espace, à la répartition et à la valorisation des tâches, des rôles… Des changements sont là déjà perceptibles et procéder à des études en observant, d’un point de vue anthropologique, les populations d’utilisateurs sur la durée pourra permettre de mettre en évidence les évolutions et mutations des comportements et des représentations.

Depuis 2000, j’étudie plus particulièrement les modes de communication, les représentations, les usages et les interactions de joueurs à des jeux vidéo en réseaux locaux et en ligne. Les jeux concernés sont deux jeux à mondes persistants et un jeu de combat avec scénographie explicitement et exclusivement violente. Ils se jouent dans des mondes virtuels, des cybermondes, et ces jeux en ligne, ouvrent à des espaces communicationnels dans lesquels on peut voir à l’œuvre des modes et processus de communication nouveaux dans nos sociétés.

Les cyberjoueurs en ligne, familiers du multi et de l’hypermédia, usagers de l’Internet, du téléphone portable (et bientôt du visiophone), majoritairement jeunes et issus d’une culture qui a privilégié l’écrit et le verbe, innovent, créent et expérimentent néanmoins sous nos yeux des modes de communication dans lesquels le langage écrit se montre appauvri dans l’ordre de la transmission des informations et de la communication. Les stratégies de communication, pour les cyberjoueurs dans l’espace du jeu, marquent un déni-du-temps pour l’écriture des mots : l’information doit être vite créée, vite transmise, vite reçue, vite comprise et son feedback doit être rapide lui aussi. Sigles, signes, mots simplifiés ou phonétiquement matérialisés et d’ailleurs ni relus ni corrigés, forment la majeure partie de la communication dans l’espace-temps du jeu. Ce qui est communiqué de cette manière relève de ce paradoxe : il est véritablement un « langage écrit oral ». Idéogrammes, icônes, images et symboles graphiques ainsi que codes de couleurs, sons, bruitages et informations présentées par le logiciel forment l’autre aspect des échanges interjoueurs.

Les jeux vidéo sont espaces de médiation, « habités » de façon fréquente et permanente pour les jeux en ligne, où, malgré la pauvreté langagière, circulent de l’information, des savoirs et la transmission de savoir-faire, de l’histoire, des codes, des représentations, des « images de soi », des identités, des mémoires, des règles, de la socialité. Ils sont systèmes d’informations où interagissent leurs utilisateurs et où ceux-ci créent de la culture : on relève ainsi une forme de parenté morphologique entre monde réel et mondes des cyberjeux. Par ailleurs, les relations liées aux cyberjeux se prolongent souvent sur des sites Internet personnels de joueurs et aussi dans des forums : les lieux où communiquent les cyberjoueurs sont diversifiés.

Les cyberjoueurs sont nombreux et ils forment des communautés implicites (même si celles-ci sont mouvantes et « à têtes changeantes ») et, en ce sens, ils sont un terrain de choix pour l’ethnologue soucieux d’observer, d’analyser et de comprendre les mutations en cours.

 

Méthodologie : étude de terrain sur une communauté de joueurs à des jeux vidéo en réseau local et sur Internet, interviewes de joueurs en réseau local et en ligne sur Internet, analyse des contenus des sites Internet de joueurs et de communautés de joueurs en ligne, analyse des forums de discussion, analyse des jeux vidéo.

 

Les travaux que j’ai déjà effectués concernant ce terrain ont permis d’analyser :

  • Le rapport au vrai et au réel dans les mondes virtuels ;
  • L’impact de la violence dans certains jeux de combat et de stratégie ;
  • L’importance, pour la construction et la (relative) stabilité des communautés sur Internet, de la narration partagée d’un mythe commun dont certaines caractéristiques se retrouvent d’une communauté à l’autre ;
  • L ’émergence de valeurs et de normes partagées qui instaurent un espace de civilité et un levain d’identité communautaire.

 


 A) Les courants de pensée tels que le néo-ludisme, le transhumanisme…

Les avancées technologiques des TIC apparaissent déjà ferment de nouvelles mythologies pour l’Occident, certes pas de nature métaphysique, mais véhiculant néanmoins leurs mythes d’origine, leurs paradigmes, leurs apocalypses et leurs eschatologies, obéissant ainsi à une structure mythique qui apparaît bien appartenir au champ des universaux et concernant de ce fait au premier chef l’ethnologie. Il est donc légitime de s’interroger : la mutation des valeurs pourrait-elle s’opérer de l’humanisme à l’« artificialisme » ?

En effet, les derniers développements dans les domaines des TIC, de la recherche en Intelligence Artificielle (IA) et en robotique ont suscité l’émergence de conceptions et de discours sur l’hypothèse d’une possible hybridation homme-machine (voire d’une possible « infestation » homme-machine lorsque l’on évoque la nanotechnologie). Ces courants de pensée sont porteurs d’idéologies et de néo-mythologies : néo-luddisme, transhumanisme, extropianisme…, qui vont du rejet de l’humain au rejet de la technologie avec une radicalisation des valeurs liées à la tradition, à la culture et à l’humanisme alliés à une nostalgie du paradis des origines. Il apparaît important d’étudier ces évolutions sous l’angle ethnologique.

 

Ma méthodologie consiste ici en une analyse des discours de la communauté des chercheurs en IA mis en regard des thématiques proches dans la littérature (science-fiction et fantastique), suivie d’une analyse comparative de ces corpus et de leurs analogies structurelles avec les contes et les mythologies.

 

 B) Rapport dialectique naturel/artificiel – dans l’homme, dans la nature – et les évolution de paradigme que cela induit

 

L’arrivée sur le marché des animaux de compagnie robots pose quantités de questions concernant l’évolution des rapports entre l’homme et ces créatures avec lesquelles il cohabite depuis tant de millénaires : les animaux de compagnie biologiques. En effet, ces animaux robots sont destinés, par ceux qui les conçoivent, à devenir des compagnons de vie (pour les enfants, pour les personnes âgées, pour les malades, pour les familles…). Ils sont ainsi explicitement créés pour prendre dans les foyers (et aussi dans certaines institutions telles que hôpitaux, maisons de retraite, garderies d’enfants…) une place de plus en plus importante et, dans une grande mesure, à y remplacer à échéance les animaux naturels.

Les animaux de compagnie robots ne pourraient-ils être interprétés et vécus – et même littéralement – comme de nouvelles espèces animales dans certaines représentations collectives ? Le statut ontologique (mais aussi économique, psychologique, symbolique, affectif…) de l’animal de compagnie naturel pourrait se trouver bouleversé par une généralisation de l’usage des animaux robots et, non seulement cela, mais aussi les représentations, valorisations, symbolisations du biologique et de la nature en eux-mêmes et du rapport de l’homme avec eux pourraient se trouver modifiées par « contamination » de proche en proche.

Se posent alors les questions suivantes :

  • Dans quelle mesure l’animal de compagnie biologique, et peut-être aussi des pans plus larges du monde animal, voire la nature elle-même, resteraient-ils dans les représentations, dans les consciences et dans la culture, des entités à soigner, à protéger et à préserver pour les générations futures ?


  • En quoi l’arrivée (en masse dans quelques années), des animaux de compagnie robots peut-elle avoir une incidence, voire peut-elle former un « effet papillon », dans la cristallisation d’un autre paradigme de la nature, signant envers elle une nouvelle approche/compréhension/mode de préhension et d’action de l’homme et de la culture ?

 

Méthodologie : enquête de terrain sur un échantillon de possesseurs d’animaux de compagnie robots, interviewes, analyses des discours des personnes enquêtées, analyse des discours de la communauté des chercheurs en robotique animale, recherches bibliographiques, analyse des corpus littéraire, des contes et des légendes sur les créatures artificielles. Idem en ce qui concerne les robots gynoïdes, humanoïdes...